El progreso científico está transformando nuestra concepción fundamental y epistemológica de la vida. Numerosos descubrimientos, como la secuenciación y manipulación del ADN a través del editor genético (CRISPR/Case9), la creación de órganos artificiales y los exobots han permitido ir integrando cada vez más artificios y tecnología incluso dentro de nuestra propia piel.
Además, el desarrollo de la inteligencia artificial y el aprendizaje profundo, así como el uso generalizado de múltiples formas de algoritmos, están estimulando fuertemente el proceso de autonomía de las máquinas. Como consecuencia, las fronteras que las separaban de lo vivo son cada vez más difusas y nuestra relación con la tecnología es cada vez más visceral.
Si las máquinas llegan a fascinarnos y transformarnos hasta un punto en el que la vida queda intrínsecamente ligada a la tecnología y sus desarrollos, lo están haciendo de la forma más extraña y peligrosa. Como resultado del desarrollo y del Antropoceno, las tecnologías están a punto de transformar el libro de la vida y perturbar irreversiblemente el orden de esta. Ahora ya la cuestión no es saber qué vamos a hacer, la cuestión es ontológica, se refiere al ser y al futuro planetario de la vida. La angustia existencial se acelera a medida que la excitación generada por los avances tecnológicos en el campo de la vida ha convertido literalmente la realidad en ciencia ficción.
Tal y como se desarrolla el pensamiento transhumanista, el futuro de la humanidad no se puede disociar de la evolución tecnológica que se fusiona con nuestro cuerpo y lo trastoca todo, hasta el punto de cuestionar el origen mismo de la vida.
Las máquinas orgánicas transforman, reparan y aumentan lo vivo, mientras que las que tienen inteligencia artificial se vuelven autónomas hasta el punto de convertirse en la primera potencia capaz de organizar y gestionar el flujo de información entre humanos.
Un delirio demiúrgico hecho realidad ha dado vida a la máquina de una forma orgánica que la hace indistinguible de lo humano. El corazón palpitante de nuestra sociedad es tecnológico, y este nuevo tipo de creación da vida a máquinas animadas y orgánicas través de un juego de transformaciones corporales que redefinen los límites conocidos de lo vivo.
Canal Connect continúa este año explorando la tecnología y su evolución a través de este tema. Siendo la tercera edición de esta serie de exposiciones dedicadas a las máquinas, Máquina orgánica es una invitación a viajar al corazón de la tecnología y a las fronteras de lo vivo.
Charles Carcopino
Comisario de la exposición
Instalaciones y artistas participantes en Máquina Orgánica
Augmented Reflections – Ines Alpha y Johanna Jaskowska (Francia) | Instalación de realidad aumentada
Los filtros de realidad aumentada se han convertido en un campo de exploración artística tan popular como creativo. El diseño de máscaras digitales generadas en tiempo real y legibles desde varias aplicaciones móviles, como Snapchat, se ha convertido en un sector muy prolífico en el que han surgido nuevos talentos.
Estos artistas trabajan tanto en el mundo del arte y la cultura como en los campos de la publicidad y el lujo. Para la exposición Máquina Orgánica reunimos a dos de estas artistas en una instalación creada por Hyper Studio: Ines Alpha y Johanna Jakowska. Sus creaciones no parten de una hoja en blanco, sino de los rostros de los visitantes sobre los que se aplican como si fuera un maquillaje 3D.
Las caras de los visitantes se transforman, invadidas por extensiones florales, prótesis orgánicas o materiales vivos… Estos espejos son como puertas abiertas que cuestionan nuestras nuevas identidades,
transformadas por la tecnología.
Floating Codes [Códigos flotantes] – Ralf Baecker (Alemania) | Instalación de luz y sonido para site-specific
Floating Codes es una instalación de luz y sonido específica para un lugar que representa el funcionamiento interno y la estética oculta de las redes neuronales artificiales, los componentes fundamentales de los sistemas de aprendizaje automático. El propio espacio expositivo se convierte en una red neuronal abierta que procesa información, su entorno en constante alternancia (por ejemplo, el ciclo día-noche), incluida la presencia de los visitantes. La red consta de 250 neuronas artificiales personalizadas (perceptrones) dispuestas en una cuadrícula topológica hexagonal. Estas neuronas son capaces de registrar estímulos luminosos y reaccionar enviando pulsos de luz para comunicarse con otras neuronas del espacio. Las señales se repiten, mutan, se retroalimentan y se anulan a sí mismas, dando lugar a una compleja y continua alteración de los movimientos visuales y acústicos. La instalación sitúa a los visitantes en el centro del diálogo computacional de la red neuronal.
Demain les robots [Mañana los robots] – France Cadet (Francia) | Videoinstalación con pantallas secretas
Robots bebés en gestación… A través de esta colección de vientres artificiales, similares a los de Matrix, en los que crecen robots bebés, la artista France Cadet se pregunta por un posible futuro en el que las máquinas sean capaces de reproducirse por sí solas, ¡sin seres humanos! No cabe duda de que el futuro parece pertenecer a los robots y a la inteligencia artificial, pero ¿tendrán los humanos un lugar en este
mundo? El día de mañana, ¿nos convertiremos todos en robots? ¿Tendremos que fusionarnos necesariamente con la máquina para no ser superados, como afirman algunos de los transhumanistas más acérrimos? En última instancia, ¿podría la mente existir sola en la máquina? Los recientes avances en clonación reproductiva, asociados a la llegada de los primeros úteros artificiales para humanos, podrían permitir pronto la ectogénesis (embarazo fuera del cuerpo) imaginada por Aldous Huxley en su Un mundo feliz. Es probable que la reproducción humana se deshaga del cuerpo biológico.
Unexpected Ecosystems – María Castellanos Vicente (Noruega / España) | Instalación viva
Unexpected Ecosysems es una instalación que explora la interacción entre plantas y máquinas blandas mediante el uso de la Inteligencia Artificial. La inteligencia de las plantas y la IA cohabitan en la instalación, aprendiendo juntas y creando colaboraciones inesperadas entre ambos seres. Las máquinas, alimentadas por los datos de electrofisiología de las plantas, aprenden de la actividad eléctrica de las plantas y gracias a una IA evolucionan cada día. Las plantas también aprenden de su entorno y de su relación con las máquinas. Otra IA global sincroniza todas las máquinas blandas de la instalación, lo que significa que lo que una máquina descubre, las demás también lo aprenden.
La obra se formaliza en una instalación compuesta por tres pequeños invernaderos, donde conviven máquinas y plantas. La idea es evitar la interacción humana con las plantas y observar cómo las plantas y las máquinas evolucionan juntas a lo largo del tiempo.
pi(x)el – filip custic (España) | Escultura, performance vídeo, 3D vídeo
Una escultura hiperrealista, inmóvil en un pedestal rectangular, viste un traje de pantallas digitales. Situadas estratégicamente sobre rasgos como la boca, los ojos o los genitales, cada pantalla es un tesoro de imágenes de partes del cuerpo filmadas a partir de un variado elenco de modelos. Con solo pasar el dedo, el espectador puede modificar estas imágenes, utilizando el traje para dar forma a un nuevo cuerpo
que trasciende a la edad o el género. Si eliminamos la letra entre paréntesis, nos queda “piel” que es el objeto de observación de la obra a través del prisma de las pantallas. El artista presenta la instalación y desarrollo de la obra en una performance filmada. También se confrontará con su modelo 3D en vídeo.
A Bestiary of the Anthropocene [Un Bestiario del Antropoceno] – DISNOVATION (Francia) | Instalación gráfica de gran tamaño
Un Bestiario del Antropoceno incluye: más de 100 collages originales e ilustraciones puntillistas hechas a mano | 60 observaciones escritas sobre especímenes y criaturas híbridas seleccionadas | 11 contribuciones largas y ensayos críticos originales de expertos de referencia.
Un Bestiario del Antropoceno es una recopilación ilustrada de criaturas híbridas de nuestro tiempo, inspirada a partes iguales en los bestiarios medievales y en las observaciones de nuestro dañado planeta. Concebido como un manual de campo, pretende ayudarnos a observar, navegar y orientarnos en el tejido cada vez más artificial del mundo. Plastiglomerados, perros robot de vigilancia, fordita, césped artificial, árboles antena, Sars-Covid-2, montañas decapitadas, águilas que luchan contra drones, plátanos estandarizados… cada uno de estos especímenes es sintomático de la era «posnatural» de rápida transformación en la que vivimos. A menudo sin que nos demos cuenta, estas criaturas se propagan exponencialmente y coexisten con nosotros.
Selflexion – Anaisa Franco (Brasil)
Selflexion es un software de control biométrico lúdico que utiliza un sistema de reconocimiento facial para escanear, recopilar y exhibir los rostros de las últimas 500 personas que ha entrado en la sala. Todos los rostros recogidos fluctúan orgánicamente en las paredes de la sala en diversas proyecciones, en una metáfora del uso acrítico del selfie y la falta de intimidad consensuada e irreflexiva que ello conlleva.
Perpétuité II – Félix Luque Sánchez, Vincent Evrard y Damien Gernay (España – Bélgica)
Nos enfrentamos a nuestra propia desaparición, a medida que nuestras creaciones tecnológicas nos superan como maestros de la repetición. Pero también sustituyen a Sísifo, condenados como él a repetir y deshacer una tarea a perpetuidad. Los robots industriales están diseñados para realizar tareas repetitivas con una precisión casi absoluta. Las realizan sin fatiga, sin descanso, sin pérdida de concentración y sin vacilaciones.
En Perpétuité II, los artistas se apropian de un robot de la industria farmacéutica automatizada. Este robot tiene que buscar y mover miles de somníferos de colores para dibujar los datos generados por un algoritmo. Este algoritmo simula, de forma simplista, los procesos generativos de la sinapsis. Es decir, la forma en que las neuronas se transmiten señales entre sí en el cerebro humano. Esta tarea algorítmica se convierte en el espacio expositivo en una performance antropomórfica donde se entremezclan lo digital y lo natural, lo sintético y lo humano, la coreografía y la repetición, la fluidez y la matriz, el robot y el animal.
Vitamorphose – Yosra Mojtahedi (Irán) | Instalación / escultura interactiva en movimiento
Vitamorphose es una instalación escultural y sonora que establece una relación corporal con el espectador. Une formas orgánicas y minerales y crea un objeto a la vez vivo e inerte, una abstracción del cuerpo humano y del animal, en un universo tan poético como irónico. Alude con sus formas directamente a Venus, la diosa del amor, de la seducción, de la belleza femenina y de la civilización. Para dar vida, une el fuego masculino con el agua femenina. Vitamorphose también habla de censura al mostrar piedras y rocas convertidas en órganos sexuales femeninos y masculinos.
Vitamorphose es una escultura robótica, hecha de materiales flexibles, que reacciona ante otros seres vivos: su mera presencia cambiará su estructura. El objeto, que en un principio parece inmóvil y apagado, dará ocasionalmente «signos de vida». Al mirar la escultura, los espectadores se preguntarán: ¿está viva? Pero ¿qué es la vida? Hasta el siglo XIX, se distinguía entre materia «viva» e «inerte». ¿Dónde se traza la línea entre una y otra? ¿Están vivas mis uñas? ¿Está vivo el esmalte de mis dientes? En la actualidad, a la luz de nuestros conocimientos científicos, estamos tentados de redefinir la vida como esa misteriosa y universal tendencia de la materia a asociarse, organizarse y volverse más compleja. Por lo que sabemos, las vidas animales y vegetales se encuentran en las fases más evolucionadas. ¿Cómo clasificamos a los objetos que nos rodean? ¿Son inertes y están muertos o tienen otra vida, una vida diferente a la nuestra?
«Objetos inanimados, ¿tenéis alma?» escribió Alphonse de Lamartine «Objetos inanimados, ¿tenéis alma?»
Sexus Fleurus – Yosra Mojtahedi (Irán) | Instalación / escultura interactiva y en movimiento
Sexus Fleurus es un cuerpo, un espacio femenino, una piel, una flor sensual, una reflexión animal y humana al deseo de ser / tocado. Una forma vegetal inspirada en los órganos del cuerpo humano, anclada en nuestra época contemporánea con sus complejas problemáticas: la (des)conexión con la naturaleza, la definición de la vida y del «ser vivo», la antropología, el cuerpo humano y sus tabús, y la manera en la que los humanos respondemos a una forma sensual en un espacio público. Sexus Fleurus se enmarca tanto en la historia de los vivos como en la de los muertos, en nuestras reflexiones actuales sobre el cuerpo y el deseo, y en los límites impuestos por las leyes en sociedad, que cambian nuestra naturaleza física: una relectura de los mitos antiguos y un retorno a la fuente femenina.
Sexus Fleurus es una escultura, una máquina humana, floral-animal, que invita al espectador a experimentar mediante el tacto. Esta escultura parece inerte. El pistilo de la flor se mueve de vez en cuando. El movimiento cesa en ocasiones. Cuando el espectador toca y acaricia el pistilo-órgano, este se mueve y palpita de forma más rápida. El pistilo de esta flor es de silicona (soft robot). Se compone de: una escultura de piedra / jeringuillas motorizadas / mangueras / sensores / piel-cuero.
Environtech – Enrique Radigales (España) | Vídeo / entorno naturcultural
Environtech no es simplemente una instalación que incorpora elementos tecnológicos a otros más de índole natural o animal o, por lo menos, en resumen, relacionados con la fauna y la flora. La propuesta, más bien, podría definirse como un intento de cuestionar los límites que separan las esferas de la cultura y de la naturaleza, por medio de la producción de un entorno que expande las nociones de la técnica y la tecnología a otras formas de vida no-humanas. A partir de una estructura de perfiles de metal que parte formalmente del dibujo de arquitecturas dedicados al tráfico de datos, como por ejemplo los servidores desde donde se distribuye la información, Environtech se dispone como un biotopo o un entorno naturcultural, según la terminología empleada por Donna Haraway, para dar cuenta de las comunicaciones entre especies que se dan más allá de nuestro lenguaje.
La instalación, en ese sentido, representa la posible convivencia entre determinados organismos, reuniendo lo animal, lo vegetal, lo humano y sus construcciones artificiales. En una convivencia no-mediada, que piensa la vida desde una perspectiva azarosa, más allá de lo propiamente humano y su epistemología, abriéndose a ontologías derivadas de la biología, hacía otras convivencias y existencias que borran la separación entre especies y reinos naturales.
Objets-monde [Objetos-mundo] – Sabrina Ratté (Cánada)| Instalación interactiva
Objets-monde se interesa por las huellas que dejan los humanos en el medio ambiente, así como por el modo en que estas se convierten en parte intrínseca de nuestro ecosistema. Con la ayuda de la fotogrametría se capturaron objetos abandonados, como coches y pantallas de ordenador, para crear un collage de vídeo compuesto por extractos de la realidad. Recontextualizados en proporciones desproporcionadamente grandes dentro de paisajes vistos desde lejos, estos objetos destacan como las ruinas de una arquitectura monumental. La ausencia de vida, así como la atmósfera luminosa de la obra, crean una tensión entre el sentimiento apocalíptico y la nostalgia, entre el objeto precioso y el desecho, entre la naturaleza idealizada y la presencia indeleble de las huellas humanas. Estos vestigios del Antropoceno se despliegan dentro de una instalación interactiva en colaboración con Guillaume Arseneault, y una banda sonora compuesta por Roger Tellier-Craig. Esta es la versión monocanal del proyecto.
Floralia – Sabrina Ratté (Cánada) | Serie de vídeos, instalación, papel pintado / Realidad virtual
Inspirada en los escritos de Donna J. Haraway, Ursula K. Le Guin y Greg Egan, la obra nos sumerge en un futuro especulativo, en el que se conservan muestras de especies vegetales entonces extinguidas y se exponen en una sala de archivo virtual. A través del montaje y de estrategias visuales, esta sala de archivos se transforma esporádicamente bajo el efecto de las interferencias provocadas por la memoria que emana de las plantas catalogadas, revelando las huellas de un pasado que sigue atormentando el lugar. Floralia es una simulación de ecosistemas nacidos de la fusión de tecnología y materia orgánica, donde pasado y futuro coexisten en una perpetua tensión del presente.
Especies IV V y VI – Mónica Rikic (España) | Dispositivos electrónicos hechos a mano
Especies IV, V y VI forma parte de una serie de piezas centradas en imaginar posibilidades de evolución alternativas para la inteligencia artificial. Se formaliza a partir de un conjunto de dispositivos robóticos, construidos a partir de estructuras algorítmicas y electrónicas inspiradas en principios filosóficos, representando un pequeño ecosistema inorgánico.
La computadora que quería ser incomputable – MÓNICA RIKIĆ (España) | Dispositivos electrónicos hechos a mano
La computadora que quería ser incomputable es una propuesta de ficción futurista que abre el debate sobre si la inteligencia artificial puede ser creativa o no. La obra representa una pequeña máquina inteligente frustrada por la imposibilidad de no ser creativa, por lo tanto suficientemente humana.
Toda la instalación tiene lugar dentro de una vitrina cuadrada transparente colocada sobre un pedestal. En su interior hay un soft-robot, expuesto como se exhiben las obras de arte, que muestra su frustración y angustia por no poder ser creativo, una obra de arte en sí misma, como pretende ser la IA. A través de diferentes acciones audiovisuales, cambios de forma en el robot y una voz en off, se convierte en un dispositivo audiovisual físico de expresión emocional.
Este proyecto habla de la pérdida de confianza en y entre los humanos y cuestiona la capacidad de la máquina para ser genuinamente creativa, reflexiva y la imposibilidad intrínseca de volverse incomputable. Al mismo tiempo, nos invita a retomar el control de nosotros mismos a través de la tecnología como herramienta de construcción social que lo ha mutado todo, remarcando con lo que no puede suplir.
Akousmaflore – SCENOCOSME (Gregory Lasserre & Anais met den Ancxt) (Francia) | Arte interactivo
Akousmaflore es un jardín compuesto por verdaderas plantas musicales que reaccionan al tacto. Todas las plantas se despiertan con un mínimo de contacto humano por palabras o sonidos. Reaccionan cuando las tocamos y cuando estamos cerca porque son sensibles a nuestra energía electrostática. Se ponen a cantar cuando los espectadores las acarician y las rozan.
Los artistas Scenocosme mezclan en sus obras las posibles hibridaciones entre las plantas y la tecnología digital. Las plantas son sensores naturales y vivos, sensibles a los diferentes flujos energéticos que salen de nuestros cuerpos o del entorno en el que se encuentran.
En este proyecto, los artistas interpretan estos flujos percibidos por la planta ayudándose de una interacción sonora. Inician un trato, una modificación de la información vinculada a las intervenciones de los espectadores en la obra. El contacto con las plantas les permite generar o superponer flujos sonoros, así como modificar sus colores y fluctuaciones. Esta obra propone un lenguaje vegetal específico que se manifiesta a través de composiciones sonoras que se traducen en personajes y comportamientos. Estos generan feedback, influyen en la reacción, la emoción y la perspectiva del espectador.
Matières sensibles [Materiales delicados] SCENOCOSME (Gregory Lasserre & Anais met den Ancxt) (Francia) | Escultura sonora de madera / Marquetería interactiva & Bio Hacking
Matières sensibles se compone de un conjunto de esculturas fabricadas con finísimas y delicadas láminas de chapa de madera, en este caso fresno flameado. Estas láminas de madera tienen zonas sonoras independientes que siguen la veta natural de la madera. Gracias a sus investigaciones, los artistas de Scenocosme han desarrollado un proceso artístico y técnico invisible y delicado. Este trabajo minucioso les ha dado la oportunidad de componer una partitura sonora y sensible, que puede apreciarse tocando los diferentes dibujos de la madera. Han inventado este proceso de Bio hacking al que llaman «marqueterie interactive» (marquetería interactiva). Las esculturas de madera de Scenocosme emiten sonidos cuando los espectadores las rozan. Tiemblan, ronronean, chillan… Producen una gran variedad de sonidos. Con el sonido estimulan el comportamiento gestual y háptico. Diseñaron estas esculturas como si fueran instrumentos que emiten diferentes sonidos al tocarlos. Dependiendo de la escultura, la relación puede ser sonora o visual y sonora al mismo tiempo.
Reliquiae mirabilis – YOSRA MOJTAHEDI & SCENOCOSME (Gregory Lasserre & Anais met den Ancxt) (Francia – Irán)| Escultura interactiva
La palabra «reliquias» viene del latín reliquiae, que significa «restos». El distintivo epíteto mirabilis en latín significa «admirable, maravilloso». Los árboles respiran y traspiran… Su savia chorrea… Empapando sus cuerpos de elementos nutritivos necesarios para sus mecanismos de defensa. La savia se transforma en resina para más tarde cicatrizar el árbol cuando le hieran. Esta exudación vegetal es la mucosidad que el árbol necesita para vivir y para defenderse.
El líquido de los cuerpos es necesario para la vida y para el crecimiento. La savia empapa las plantas. La sangre empapa nuestros cuerpos. El líquido alimenta las almas y la existencia. La leche que sale de los pechos de las mujeres, el agua que nutre a la madre tierra, el elixir de la vida, los sentimientos, las lágrimas, el amor antes de la muerte. Cuando la savia y la sangre fluyen por nuestros cuerpos, exudamos el sufrimiento, lo extirpamos de nosotros mismos y de nuestra vida consiguiendo que se evapore lenta e inexorablemente. Esta escultura interactiva se fabricó con ramas muertas recogidas del bosque. De esta manera, el árbol reconstruido vuelve a nacer de manera simbólica. Gracias a un dispositivo interactivo (ordenador + microcontrolador + sensores + bomba de agua) se desprende un líquido olfativo por su corteza exterior y por sus entrañas, desde la parte superior hasta las raíces, que se bañan en un recipiente. El líquido rezuma, gotea, fluye en pequeñísimas proporciones, lenta o rápidamente según se acerque el público. Emana un delicado aroma carnal y floral.
Prévisible – hétérotopies#2 (Predecible – heterotopías #2) – Antoine Schmitt (Francia) | Instalación audiovisual generativa e interactiva online y offline
El proyecto Prévisible se sirve de las simulaciones de modelos climáticos regionales europeos, sacadas de un estudio realizado por la oficina de ingeniería GeographR que trata la evolución del clima en el territorio de Grand site Sainte-Victoire (al este de Aix-en-Provence, en Francia). Mirando desde la perspectiva del clima del futuro, Prévisible aboga por cuestionar las nociones de previsibilidad y responsabilidad en realidades complejas.
La primera imagen que se muestra ante nosotros es un mapa en relieve del territorio de Grand Site Sainte-Victoire. Al hacer clic en el botón «Comenzar», el tiempo empieza a correr rápidamente desde 2020 hasta 2100, generando una proyección, un posible escenario en los próximos años, que se basa en una combinación de variables climáticas (temperaturas y precipitaciones) y de modelos climáticos regionales. Después, la velocidad comienza a bajar y la película rebobina. Cada vez que comienza, aparece una nueva proyección, ad infinitum. Una acción tan simple del espectador como hacer clic en «Comenzar» determina el futuro camino. En las proyecciones climáticas de los modelos climáticos europeos Euro-Codex se muestran todos los futuros posibles, que varían dependiendo del escenario socioeconómico (RCP) en un lapso de tiempo de 80 años.
I.C.U. (Intensive Care Unit) U.C.I. [Unidad de Cuidados Intensivos)] – Bill Vorn (Cánada) | Instalación de arte robótico
I.C.U. (Intensive Care Unit) es una instalación robótica que pone en es cena máquinas postradas en cama, enfermas y dolientes que reaccionan ante la presencia de los espectadores en una alegoría médica inconexa en la que las criaturas mecánicas y su sistema de soporte vital comienzan a moverse con dolor y lucha, se estiran, se encorvan, se dislocan y retoman la forma. Esta creación se concibió en torno a los temas más generales de una «ontología de la máquina» y la «estética de los comportamientos artificiales», en una perspectiva basada en el aspecto visual de las máquinas y la programación de sus reacciones. A través de la metáfora de una unidad de cuidados intensivos, esta instalación plantea la alienación (un alejamiento de la realidad) mediante una apropiación artística de la robótica y las tecnologías de automatización. La fuerza del simulacro global se ve acentuada por el inevitable instinto de antropomorfismo y proyección de nuestras sensaciones internas, un reflejo desencadenado por cualquier fenómeno reactivo que desafíe nuestros sentidos. La experiencia del espectador se desarrolla en varios niveles. En primer lugar, se le invita a explorar en un espacio inmersivo en el que se recurre a la mayoría de sus sentidos (banda sonora tridimensional, presencia cercana de máquinas articuladas, iluminación cambiante, etc.), pero rápidamente se enfrenta a la aprehensión de estos fenómenos mediante la interacción hombre-máquina y la observación directa de las reacciones de las entidades ante su propia presencia.
Fechas: Del 23 de marzo al 23 de abril de 2023
Lugar: Teatro del Canal, Madrid